分類彙整: 3ds Max

3ds Max初心者篇(七){材質球基本篇}

前面幾篇都是在介紹一些建模方式,有實體後再來就是上色了,除了基本的顏色外,物體還擁有不同的材質,透過材質判斷物體是塑膠、金屬、石材、玻璃,還是液體。製作再怎樣精良的3D模型缺少了材質設定,輸出後的影像也無法達到理想的效果。
因為材質的屬性是透過不同的通道進行設定,材質的設定必須從日常生活的經驗觀察累積技巧,接下來就來看看如何跨出第一步。
Materail Editor 材質編輯器:
按下熱鍵M,或是工具列上的材質按鈕開啟視窗。max5-023
勾選Modes選項裡Compact Material Editor 切換到傳統的材質編輯器,較容易初學者理解使用;進階的編輯器是用樹狀圖的方式連接等熟悉原理後再來介紹。
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3ds Max初心者篇(六){多邊形建模法-PolyTopology}

前一篇提到的多種建模法中有講到,我們會很常使用Poly的方式建製模型,具體的方式和結合拓樸該怎麼操作是本篇的重點。
max5-010為了製作上的快速我們先來了解幾個常用的功能以及熱鍵:
除了QWER這幾個基本的選取移動旋轉縮放外
編輯POLY的狀態下1-5分別對應以上幾個模式

  • 點編輯模式
  • 邊編輯模式
  • 框編輯模式 (*連續封閉的邊線)
  • 面編輯模式
  • 元素編輯模式 (*單元)

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3ds Max初心者篇(三){創建面板與基礎造型}

前面有提到功能列表中的Create和Modify選單,和右側的指令面板有相同的作用,但一般會用指令面板進行這類的操作,原因在於圖形化的界面和細部的操作面板可以幫助我們便利、快速建立物件,也是最常見的建模起手式,以下就來看看有那些基礎造型可以使用。
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3ds Max初心者篇(一){基本介面與操作認識}

剛接觸Max的人一定都會有一種感覺,怎麼看起來這麼複雜的界面,這麼多東西到底要怎學起;實際上Max就是一個一直不斷吸收合併各種軟體逐漸龐大的一個工具,所以要了解他基本的操作邏輯必須要先建立起來。
因此我們要先從介面開始了解,先知道要去哪找我們要的東西才能夠了解功能作用。
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