前面三篇已經將Anima2D主要的功能介紹完畢,這邊就來補充一下製作這類動畫會常常用到的一些程式腳本的做法,例如視差無接縫循環背景..之類的,正好Anima2D裡面也有DEMO這些功能,本篇就簡單的介紹一下。
閱讀全文 UNITY x Anima2D(四){補充:無縫背景循環}
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UNITY x Anima2D(三){動態輔助工具&動畫錄製}
前面一篇綁完骨架後,接下來就是動畫的錄製了,為了錄製方便我們可以使用一些控制輔助,例如IK之類的元件幫助動態的完成,接下來就來看看怎麼使用吧。
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UNITY VR應用(一){360°環景製作-CardboardGVR}
VR應用百百種,現在最容易取得的素材就是360°或720°的環景照片了,因為手機或是很多攝影器材都可以輕鬆拍出來了,今天就來簡單說一下怎麼利用這些材料製作環景應用吧。
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UNITY x Anima2D(一){2D動畫好幫手基礎認識}
前陣子UNITY把Anima2D收編後,UNITY理總算是有個簡單好用的2D動畫工具了,他的使用方式也非常簡單,現在就來介紹一下他吧。
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UNITY 動畫系統(三){AnimatorController基礎}
前一篇我們大概了解Animator的用法後,這篇來針對AnimatorController做介紹,他可以說是動畫剪輯和轉換的流程圖,並使用「狀態機」管理各個動畫之間的轉換,我們只要掌握使用方法就可以靈活控制動畫了,接下來就來看看有哪些重點吧。
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UNITY 動畫系統(二){Animator介紹與使用}
Animator Controller允許我們對遊戲物件安排和維護動畫片段,在大多數情況下,當某些遊戲條件發生時,有多個動畫並在它們之間切換是正常的。例如:按下空格鍵,人物從待機切換到跳躍動畫片段;而這個流程控制器必須透過程式腳本才能運行,也就是本篇要介紹的Animator。
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UNITY AR應用設計(三){3D Object立體物件辨識}
上一篇介紹了Vuforia立體造型AR的影像辨識方式後,接下來這篇來介紹一下3D掃描的實體物件AR用法。
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UNITY AR應用設計(二){Vuforia 立體造型辨識}
上一篇介紹了Vuforia基本的影像辨識方式後,接下來這篇來介紹一下方體或圓柱形的立體造型AR用法。
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UNITY 動畫系統(一){Animation介紹與使用}
在UNITY中的動畫系統分為新舊兩種,4.X之前是傳統的動畫系統(Legacy),之後則為新的Mechanim配合Animator使用;因為舊的系統使用較簡便因此還存在著一些性能優勢所以被保存下來,新的系統則擁有強大的功能,可以幫助我們完成複雜的動作表演;接下來我們就來看看動畫系統的奧妙。
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UNITY AR應用設計(一){第三方工具Vuforia 6&7 設定篇}
相信之前就有使用過Vuforia 配合UNITY製作AR應用的朋友一定對這個平台不陌生,2017年末更新至第7版後新加了許多功能外,在UNITY 2017.2之後也直接整合於其中,本篇就來看一下在新舊版設定上有何差異。
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