前面一篇綁完骨架後,接下來就是動畫的錄製了,為了錄製方便我們可以使用一些控制輔助,例如IK之類的元件幫助動態的完成,接下來就來看看怎麼使用吧。
閱讀全文 UNITY x Anima2D(三){動態輔助工具&動畫錄製}
分類彙整: Animation
UNITY x Anima2D(二){Mesh的編輯與骨架綁定}
前一篇看了基本的圖片設定和準備工作,接下來看看其他綁定骨架前的細節設定,還有如何綁定骨架吧。
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UNITY x Anima2D(一){2D動畫好幫手基礎認識}
前陣子UNITY把Anima2D收編後,UNITY理總算是有個簡單好用的2D動畫工具了,他的使用方式也非常簡單,現在就來介紹一下他吧。
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UNITY 動畫系統(三){AnimatorController基礎}
前一篇我們大概了解Animator的用法後,這篇來針對AnimatorController做介紹,他可以說是動畫剪輯和轉換的流程圖,並使用「狀態機」管理各個動畫之間的轉換,我們只要掌握使用方法就可以靈活控制動畫了,接下來就來看看有哪些重點吧。
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UNITY 動畫系統(二){Animator介紹與使用}
Animator Controller允許我們對遊戲物件安排和維護動畫片段,在大多數情況下,當某些遊戲條件發生時,有多個動畫並在它們之間切換是正常的。例如:按下空格鍵,人物從待機切換到跳躍動畫片段;而這個流程控制器必須透過程式腳本才能運行,也就是本篇要介紹的Animator。
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UNITY 動畫系統(一){Animation介紹與使用}
在UNITY中的動畫系統分為新舊兩種,4.X之前是傳統的動畫系統(Legacy),之後則為新的Mechanim配合Animator使用;因為舊的系統使用較簡便因此還存在著一些性能優勢所以被保存下來,新的系統則擁有強大的功能,可以幫助我們完成複雜的動作表演;接下來我們就來看看動畫系統的奧妙。
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