UNITY 動畫系統(一){Animation介紹與使用}

在UNITY中的動畫系統分為新舊兩種,4.X之前是傳統的動畫系統(Legacy),之後則為新的Mechanim配合Animator使用;因為舊的系統使用較簡便因此還存在著一些性能優勢所以被保存下來,新的系統則擁有強大的功能,可以幫助我們完成複雜的動作表演;接下來我們就來看看動畫系統的奧妙。

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從動畫媒體本身的角度來看又分為外部載入的檔案以及內部產生的animation,外部檔就像一般我們用3dmax錄製後匯入的FBX、OBJ等格式,內部則是使用AnimationView直接於UNITY內錄製的項目,接下來本篇就先從內部錄製開始說明。

  • 首先,先到選單列的Window開啟Animation視窗:
    animation-20180308001
  • 以一個預設的方塊做舉例,當有選取對象物件時Animation面板就會有Create按鈕可點:
    animation-20180308002
  • 按下Create系統會詢問要儲存的anim名稱:
    animation-20180308003打好名稱後儲存便會出現時間軸
  • 接下來,案下紅色圓點開始錄影,可以透過直接移動物體,或是Transform面板輸入位移資訊錄製動態:
    animation-20180308005
  • 以下簡單介紹一下面板功能:
    animation-201803080061.當前時間軸影格位置,1秒鐘是60格
    2.總影格數預設為60(1秒)
    3.在時間軸上新增關鍵影格(Keyframe)
    4.在時間軸上新增事件(Event)
    5.新增屬性(Property),這個項目內容關係到選取物件上帶有多少零組件而定,如圖:
    animation-201803080076.時間軸表現方式切換(線性,曲線)
  • 若切換到曲線模式,就會發現到原來系統預設已經做了漸進式處理(非等速),在Keyframe上點右鍵我們還可以針對曲線表現方式做更細的設定:
    animation-20180308008或者拉動Keyframe延伸出來的把手改變曲線的彎曲度
    animation-20180308009

那Animation面板就先介紹到這,下篇會再繼續介紹外部匯入的動畫素材在UNITY怎麼設定和使用。

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