3ds Max初心者篇(五){建模方法}

看完前面幾篇後,其實已經提到所謂的8大建模法其中幾種了,這裡再簡單歸納一次。

  • 幾何建模法(Parameter)
  • 曲線建模法(Spline)
  • 放樣建模法(Loft)
  • 布林建模法(Boolean)
  • 路徑面片建模法(Path)
  • 非均勻有理B樣條曲線建模法(NURBS)
  • 網格建模法(Mesh、Poly)
  • 多邊面建模法(Poly)

以下就以每種建模方法重點整理:

  1. 幾何建模法(Parameter)
    言下之意就是使用基本幾何造型堆疊出模型,這項技巧看似陽春,但卻也是組裝的基本技巧,日後複雜的模型依然有可能用零件分開製造,再組裝的方式製作。
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  2. 曲線建模法(Spline)
    是使用封閉的曲線長出高度(厚度)的一種建模方式,這種作法很適合用在有平面設計圖的物體,例如齒輪零件或是室內平面圖(牆面空間)
    max5-002TIP:先依造參考圖描線後,將線圈掛上Extrude修改器
  3. 放樣建模法(Loft)
    簡單說就是給想要完成的造型一個製作的路徑,讓形狀依照這個路徑延伸,最常用在管狀物或者框形物體
    max5-004max5-005TIP:選取一個造型後,Create面板的下拉選擇CompoundObjects裡的Loft功能Get造型物件,或用造型物件Get路徑
  4. 布林建模法(Boolean)
    布林通常被拿來"挖"造型,最普遍的例子就是汽車的輪框,或是球狀的軸承,因為凹進去的弧面要多少用挖的是最快的方式,也可以用在製作模型組裝的插銷製作上。
    max5-003TIP:選取一個造型後,Create面板的下拉選擇CompoundObjects裡的Boolean或ProBoolean功能Pick想要減去的造型物件
  5. 路徑面片建模法(Path)
    這是一種比較特別的作法,必須了解物體的關鍵造型切面,利用這些切面的連結製作出造型
    max5-006 max5-007TIP:依照順序的線段造型相互Attach後,用CrossSection修改器製作面之間的十字交叉線,再用Surface修改器生成模型表皮面
  6. 非均勻有理B樣條曲線建模法(NURBS)
    這個方式可以說是上面的面片法加強版,只是用的工具不同更強大,這通常會用在產品模型的描繪製作上,例如手機隨身聽之類的物品,用Create面板裡的Shapes下拉選到NURBS Cures有PointCurve和CV Curve兩種可以使用,用線段描繪造型再使用自帶的工具將模型產出
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  7. 網格建模法(Mesh、Poly)
    相當普遍的建模方式跟Poly非常類似,將幾何體轉換為Mesh持續改變點線面的位置直到完成想要的造型為止,和Poly有什麼差別?基本上一塊Poly等於二塊Mesh用到遊戲上會有運算上的些微差異,其餘應該就看個人喜好了。
  8. 多邊面建模法(Poly)
    跟前個方法一樣這是最重要也最普遍的方式,因為靈活性可以打破功能的規則隨心所欲的移動點線面製作模型(布線清晰容易做切割),最常用來製作生物活體。
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介紹整理以上方式有興趣的同學們可以參考參考

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